วันจันทร์ที่ 21 กรกฎาคม พ.ศ. 2551

โปรแกรม Maya คืออะไร

ในปี 1993 นักพัฒนาโปรแกรมของ Alias Research ได้มีการรวมกลุ่มเล็ก ๆ ขึ้นมาเพื่อวางแผนสำหรับซอฟต์แวร์ 3 มิติตัวใหม่ พวกเขาไม่คิดเลยว่าสิ่งที่พวกเขาฝันจะใช้เวลาเกือบถึง 5 ปีกว่าถึงจะเสร็จสมบูรณ์ ในช่วงนั้นแผนงานก็มีการเปลี่ยนแปลงหลายครั้ง ทีมพัฒนามีการขยายเพิ่มจำนวนคนมากขึ้นและแม้กระทั่งมีการเปลี่ยนชื่อบริษัทจาก Alias Research เป็น AliasWavefront ในปี 1995 เมื่อมีการรวมกิจการกับบริษัท Wavefront Technologies ซึ่งเป็นบริษัทผู้บุกเบิกในวงการซอฟต์แวร์ 3 มิติเช่นเดียวกัน.

ในปี 1998 ทีมพัฒนาของ AliasWavefront ได้เปิดตัวซอฟต์แวร์ Maya สำหรับงานขึ้นโมเดล 3มิติและแอนิเมชั่นสำหรับตลาดวงการบันเทิงซึ่งถูกพัฒนาขึ้นมาเพื่อแทนที่ PowerAnimator ซึ่งเคยประสบความสำเร็จอย่างสูงมาก่อน การเปิดตัวครั้งนี้ไม่เพียงแต่เป็นช่วงที่สำคัญของบริษัทแต่ยังเป็นการเปลี่ยนแปลงของอุตสาหกรรมบันเทิงอีกด้วย ด้วยการใช้งานที่มีความยึดหยุ่นสูงและสามารถขยายเพิ่มเติมได้ในภายหลัง ทำให้ Maya เป็นเครื่องมือที่นักแอนิเมชั่นและผู้ชำนาญทางเทคนิคพิเศษสามารถบรรลุถึงวัตถุประสงค์ในการสร้างสรรค์ผลงานให้มีประสิทธิภาพมากกว่าแต่เดิมที่เคยถูกจำกัดความสามารถไว้

Alias Research Inc. และ Wavefront ถูกก่อตั้งขึ้นในปี 1983 และ 1984 ตามลำดับ ทั้ง 2 บริษัทเป็นผู้บุกเบิกหรือริเริ่มการใช้คอมพิวเตอร์กราฟิกในวงการผลิตภาพยนตร์ในยุคแรก ซอฟต์แวร์ของบริษัท Alias Research ถูกนำไปใช้ในการสร้างเทคนิคขั้นพื้นฐานเช่นการสร้าง Watery Pod Creature ในหนังเรื่อง The Abyss

เมื่อปี 1989 และการสร้างหุ่นยนต์นักฆ่าจากโครเมียมเหลวในหนังเรื่อง Terminator 2: Judgement Day ในปี 1990 สำหรับซอฟต์แวร์ Alias PowerAnimator ทางบริษัท Industrial Light & Magic ได้นำไปใช้ในการสร้างไดโนเสาร์ที่น่าทึ่งในภาพยนตร์เรื่อง Jurassic Park ในปี 1993

เป้าหมายในการพัฒนา Maya ของบริษัทคือการนำประสบการณ์จากความสำเร็จเหล่านั้นมาสร้างซอฟต์แวร์ใหม่ที่สามารถนำแอนิเมชั่น 3มิติไปใช้ในการสร้างสรรค์ผลงานที่ดียิ่งขึ้นไปอีก

กระบวนการพัฒนาซอฟต์แวร์

ด้วยการทำงานใกล้ชิดกับผู้นำในอุตสาหกรรมบันเทิง อาทิ Disney, Square Picture, Dream Quest Image ทีมพัฒนาสามารถรู้ถึงความต้องการตั้งแต่กระบวนการแรกเพื่อนำไปสร้างระบบที่ไม่เพียงแต่มีความสามารถสูงและเร็วแต่ยังสามารถถูกแก้ไขโดยผู้ใช้งานและเขียนโปรแกรมเพิ่มเติมได้โดยโปรแกรมเมอร์หรือผู้อำนวยการฝ่ายเทคนิค เขาต้องการซอฟต์แวร์ที่เป็นเสาหลักในกระบวนการผลิตของการสร้างคาแรกเตอร์แอนิเมชั่นและเทคนิคพิเศษสำหรับภาพยนตร์
เพื่อบรรลุถึงเป้าหมายนี้ บริษัทจำเป็นต้องพิจารณาถึงโครงสร้างที่สามารถตอบสนองกับความต้องการในอนาคต ด้วยโอกาสอันดีที่การออกแบบ Maya เริ่มต้นจากศูนย์ในตอนแรกทำให้ทีมพัฒนาสามารถสร้างการเชื่อมโยงระบบไปยังซอฟต์แวร์ส่วนต่างๆจนถึงรายละเอียดขั้นลึกที่สุด

สำหรับศิลปิน ทีมพัฒนาได้มีการพัฒนาการทำงานของ Maya ให้มีประสิทธิภาพสูงสุดโดยการสร้างโปรแกรมที่สามารถโต้ตอบกับผู้ใช้ได้อย่างคล่องตัวและมีกระบวนการทำงานที่ปรับให้เหมาะสมกับงานเฉพาะด้าน Maya ทำให้ศิลปินสามารถควบคุมการทำงานได้มากกว่าในอดีตโดยการช่วยสร้างแอนิเมชั่นที่เสมือนจริงมากที่สุดจนแทบจะแยกไม่ออก

สำหรับผู้เชี่ยวชาญด้านเทคนิค ทีมพัฒนาต้องออกแบบ Maya ให้สามารถแก้ไขและเพิ่มเติมระบบได้เพื่อตอบสนองความต้องการในการสร้างงานเฉพาะทาง ทีมพัฒนาต้องเจอความท้าทายในการพัฒนาซอฟต์แวร์ให้มีความยึดหยุ่นถึง 2 ระดับคือ 1. การออกแบบ Script ภายใน Maya เองที่เราเรียกว่า Maya Embedded Language (MEL) ซึ่งจะทำให้ผู้อำนวยการทางด้านเทคนิคสามารถแก้ไข User Interfaceและสร้างการควบคุมขั้นสูงได้ ส่วนควบคุมที่ถูกแก้ไขจะช่วยให้คาแรกเตอร์ถูกกำหนดได้ง่ายขึ้นและจะเน้นเฉพาะส่วนที่สำคัญ ด้วยเหตุผลนี้เองทำให้การทำงานเร็วขึ้นและง่ายขึ้นอีกด้วย 2. ทีมพัฒนาต้องเตรียม API ไว้อีกมากมาย ซึ่งจะทำให้โปรแกรมเมอร์สามารถเพิ่มขีดความสามารถของ Maya ได้อีกจากการเขียนโปรแกรมเสริม

Version แรกของ Maya จะเน้นในส่วนของการสร้างคาแรกเตอร์แอนิเมชั่น, การขี้นโมเดล, rendering รวมทั้งความสามารถของ MEL ในขณะที่โปรเจคต้องเผชิญกับความท้าทายมากมายอยู่แล้ว กลับต้องเพิ่มความซับซ้อนขึ้นไปอีกในปี 1995 เมื่อ SGI ได้เข้าซื้อกิจการของทาง Alias และ Wavefront แล้วรวมกิจการตั้งชื่อเป็น AliasWavefront การรวมกิจการครั้งนี้ทำให้บริษัทมีโอกาสรวมทีมที่มีความสามารถเข้าด้วยกันและยังเป็นการเพิ่มเทคโนโลยีให้ Maya อีกด้วย เทคโนโลยีดังกล่าวประกอบด้วย การจำลองปรากฎการณ์ทางธรรมชาติ, การขี้นรูปด้วย Polygon, การกำหนดความเคลื่อนไหวและอีกมากมาย ด้วยเหตุนี้ทำให้ Maya เวอร์ชั่น 1 เป็นซอฟต์แวร์ที่มีทั้งความสามารถในแนวกว้างและแนวลึกสมบูรณ์แบบกว่าที่ทีมงานได้ตั้งใจไว้แต่แรกเสียอีก

ระหว่างการพัฒนาซอฟต์แวร์ บริษัททุ่มเทอย่างหนักเพื่อให้แน่ใจว่าซอฟต์แวร์ได้รับการทดสอบในระดับเดียวกับงานจริงโดยมีการสร้างภาพยนตร์แอนิเมชั่นมากมาย โดย Chris Landreth ผู้ที่เคยใช้ PowerAnimator มาก่อนในการสร้างสรรค์ผลงานเรื่อง The End ที่ได้รับการเสนอชื่อเข้าชิงรางวัลในสาขาภาพยนตร์การ์ตูนสั้นยอดเยี่ยมปี 1996 Chris Landreth ตกลงสร้างการ์ตูนเรื่องใหม่ชื่อ Bingo ด้วยซอฟต์แวร์ Maya และก็ได้รับคำวิจารณ์ในแง่ดีอย่างล้นหลามเช่นกัน นอกจากนี้ Kevin ผู้สร้าง Ruby's Saloon ก็มีส่วนผลักดันให้ซอฟต์แวร์ถูกพัฒนาขีดความสามารถให้สูงขึ้นอีกในระดับที่อุตสาหกรรมต้องการ

นอกจากนี้บริษัทยังทำงานใกล้ชิดกับผู้นำในการผลิตแอนิเมชั่นและเทคนิคพิเศษอีกมากมายซึ่งไม่เพียงแต่ให้แนวความคิดใหม่ๆต่อทีมวิศวกรของ Maya แต่ยังช่วยให้การพัฒนาซอฟต์แวร์เป็นไปอย่างต่อเนื่องอีกด้วย

การเปิดตัวซอฟต์แวร์

ในปี 1998, ซอฟต์แวร์ได้เปิดตัวสู่ตลาดและได้รับการต้อนรับอย่างดีจากลูกค้าที่ทดสอบซอฟต์แวร์อยู่แล้วซึ่งล้วนแล้วแต่มีชื่อเสียงในวงการบันเทิง อาทิ Blue Sky/VIFX, Cinesite, Dream Pictures Studio, Dream Quest Images, GLC Productions, Kleiser-Walczak, Rhonda Graphics, Square, Santa Barbara Studios, และ Imagination Plantation.

ทั้ง ๆ ที่ได้มีการถกเถียงกันเป็นการภายในเกี่ยวกับชื่อของซอฟต์แวร์ตัวใหม่ แต่สุดท้ายบริษัทฯก็ตัดสินใจที่จะใช้ชื่อเดิมคือ Maya เพราะหลังจากพัฒนาซอฟต์แวร์มา 5 ปี ชื่อ Maya ได้ถูกใช้อย่างแพร่หลายและเป็นชื่อที่คุ้นเคยในวงการอุตสาหกรรม หัวหน้าฝ่ายวิศวกรรมของทีมพัฒนา Maya 2 คนที่มีรากฐานมาจาก India ได้ให้คำจำกัดความไว้ว่า Maya นอกจากจะแปลว่าภาพลวงตาหรือสิ่งมหัศจรรย์แล้วยังเป็นคำที่ใช้อธิบายตำนานที่กล่าวไว้ว่าสิ่งต่างๆที่เราเห็นในจักรวาลที่เป็นอิสระจากกันนั้นล้วนเป็นภาพลวงตา จริงๆแล้วสิ่งต่างๆทั้งหมดนั้นเป็นหนึ่งเดียวไม่ได้มีอะไรมาแบ่งออกได้

ถ้านับว่าความสามารถของ Maya นี้อยู่ระหว่างรอยต่อของโลกแห่งความเป็นจริงและโลกแห่งจินตนาการแล้วดูเหมือนว่า ชื่อ Maya จะถูกตั้งขึ้นอย่างเหมาะสม นับแต่การเปิดตัว Maya ในปี 1998 Mayaถูกใช้งานอย่างแพร่หลายในหนังเกือบทุกเรื่องที่เข้าชิงรางวัลออสการ์ซึ่งจัดโดย Academy of Motion Picture Arts and Sciences สาขาเทคนิคพิเศษยอดเยี่ยม ในเดือนมีนาคม 2003 นี้ Maya จะเข้ารับรางวัลออสการ์ในสาขา Scientific and Technical Achievement สำหรับการมีบทบาทสำคัญในอุตสาหกรรมภาพยนตร์


ความสามารถของ Maya ที่สามารถปรับให้เหมาะสมกับงาน เป็นปัจจัยหลักที่ทำให้มีการใช้งานอย่างแพร่หลาย Kevin Tureski ผู้จัดการทั่วไปฝ่ายวิศวกรรม AliasWavefront กล่าว ความยืดหยุ่นสูงและความสามารถในการขยายเพิ่มเติมได้ เป็นหัวใจสำคัญของ Maya และอยู่ในทุกโครงสร้างของการทำงาน.

ในเดือนมีนาคม 2002 AliasWavefront ได้ก้าวไปอีกก้าวหนึ่งอย่างน่าทึ่งเพื่อที่จะเข้าถึงผู้ใช้งานมากขึ้นโดยการประกาศลดราคาซอฟต์แวร์มากกว่า 50 % ทำให้ปัจจุบัน Maya Complete ถูกตั้งราคาไว้เพียง 89,900 บาท ในขณะที่ Maya Unlimited ซึ่งเป็นเวอร์ชั่นสูงจะมีราคา 299,900 บาท สำหรับผู้ที่สนใจงาน 3 มิติทั่วไปสามารถ Download Maya Personal Learning Edition ฟรีได้จาก website ของ AliasWavefront ซึ่ง Maya PLE จะมีฟังค์ชั่นครบเหมือนใน Maya Complete ทุกอย่าง แต่ไม่สามารถใช้ในเชิงพาณิชย์ได้ นับแต่มีการเปิดตัว PLE ในเดือนมกราคม 2002 ได้มีผู้ให้ความสนใจและดาวน์โหลดไปทดลองใช้มากกว่า 250,000 รายทั่วโลก

Maya เป็นผู้นำตลาดซอฟต์แวร์ชั้นนำในโลกแอนิเมชั่น 3มิติ, การสร้างโมเดล, rendering สำหรับวงการภาพยนตร์, รายการโทรทัศน์, วิดีโอ, ตลอดจนการพัฒนาเกมส์ , เวปไซต์ 3มิติ และในวงการบันเทิงทั่วไป อย่างไรก็ตามทีมพัฒนาของ Maya ยังคงไม่หยุดยั้งที่จะตอบสนองความต้องการของสตูดิโอขนาดใหญ่หรือแม้กระทั่งทีมงานเล็กๆเพื่อพัฒนาซอฟต์แวร์ให้มีความสามารถสูงขี้นและเพิ่มประสิทธิภาพในการใช้งานอย่างไม่มีที่สิ้นสุด

ไม่มีความคิดเห็น: